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Die Folgen für den E-Sport

Ersetzen Sie für einen Moment »Killerspiel« durch »Fußball« und überlegen Sie, was ein Verbot von Fußball für wirtschaftliche Auswirkungen hätte. Nicht nur die Hersteller von Fußbällen, Fußballschuhen oder Fußballtrikots hätten dann ein Existenzproblem. Die Bundesliga wäre Geschichte, zigtausend Menschen würden arbeitslos. Allein für die Saison 2005/2006 der Bundeliga würden wir von einem Sponsoring-Gesamtumsatz von zirka 300 Millionen Euro reden.

Nun wird Fußball nicht verboten. Aber ein anderer Sport ist bedroht, der inzwischen ebenfalls zum Wirtschaftsfaktor herangewachsen ist. Denn der E-Sport, das wettbewerbsorientierte Kräftemessen in Computerspielen, basiert zu einem erheblichen Teil auf »Killerspielen« wie Counterstrike, die derzeit einmal mehr in der öffentlichen Kritik stehen.

Counterstrike ist das Zugpferd

Zwar werden in der ESL, in der GameStar-Liga und in den anderen professionellen deutschen Ligen auch vergleichsweise harmlose Programme wie Fifa, Warcraft 3 oder Need for Speed gespielt. Zugpferd Nummer 1 ist aber seit Jahren Counterstrike. In dieser Disziplin gehen die höchsten Preisgelder über den Tisch, werden die lukrativsten Sponsoring-Verträge ausgehandelt, und bei öffentlichen Matches wie der Intel Friday Night und den Austrahlungen des digitalen E-Sport-Senders GIGA 2 schauen die meisten zu, wenn zwei Teams auf »de_nuke« oder »de_train« um die Bomben kämpfen. Die Counterstriker und ihr Spiel sind die Stars.

Durch die aktuellen Verbotsdrohungen aus der Politik sehen Veranstalter und Clans ihr Metier missverstanden und verunglimpft. Vor allem aber fürchten sie einen Dämpfer für ihr Segment, das in den vergangenen Jahren weltweit kräftig gewachsen ist. Deutschland steht dabei international im Spitzenfeld. Was die Nationalmannschaft beispielsweise nicht schaffte, gelang im E-Sport: Den Fußball-Weltmeistertitel (Fifa 2006) hält ein Deutscher.

Kontraproduktive Verbotsrufe

»Deutschland ist im Begriff, sich zu einem wichtigen Standort für die Computerspiele-Industrie zu entwickeln«, erklärt Jens Hilgers, Geschäftsführer der GIGA Digital Television GmbH. »Alleine am Standort Köln haben wir mit unseren Unternehmen [Turtle Entertainment GmbH, Electronic Sports League, GIGA 2] innerhalb weniger Jahre 160 Arbeitsplätze in diesem neuen Wirtschaftssektor geschaffen.« Junge, kreative und engagierte Mitarbeiter fänden in diesen Unternehmen ein Umfeld für Innovation und Entwicklung, sagt Hilgers. Den Jugendschutz haben man immer im Auge: »Wir halten uns bei der Produktentwicklung -- ganz genau wie die gesamte Gaming-Industrie in Deutschland -- strikt an die Vorgaben der USK, BPjM und Landesmedienanstalten, welche sich als funktionierende, anerkannte und in Europa führende Institutionen zum Schutz vor gefährdenden Medieninhalten etabliert haben.« Die Verbotsrufe hält Hilgers für kontraproduktiv: » Vorschnelle und unüberlegte Sanktionen, wie sie gefordert werden, helfen nicht die Ursache des Problems zu lösen. Im Gegenteil, sie werden zum Verlust von Wachstum und Arbeitsplätzen in einer der innovativsten und am schnellsten wachsenden Branchen führen und wahrscheinlich auch zur Umsiedlung von Unternehmen in andere Länder der EU.«Die Folgen für den E-Sport

Gäbe es kein Counterstrike mehr, so argumentieren einige, würden sich deutlich weniger Menschen für den E-Sport interessieren, Sponsoring wäre weniger interessant für Firmen, Clans würden sterben, ein erblühender Wirtschaftszweig stünde wieder ganz am Anfang. Frank Sliwka, Geschäftsführer des Deutschen E-Sport-Bunds e.V., beschwichtigt: »Die momentane Gesetzlage ist auf unserer Seite. Ich rechne aktuell nicht mit einem Verbot von Killerspielen.« Wie viele Branchenleute fordert er, den Begriff »Killerspiel« zunächst stichhaltig zu definieren. Das sei bisher noch gar nicht passiert.

Unmittelbar am Gewaltverbrechen

Selbst wenn sich an den Gesetzen nichts ändern sollte und Counterstrike also weiterhin ab 16 Jahren gespielt und anschaut werden darf, so ist doch eines so schnell nicht zu ändern: das Bild in den Köpfen derer, die sich mit Computerspielen nicht auskennen. Counterstrike dürfte über lange Zeit eine negative gesellschaftliche Konnotation behalten. Holger Scherff, Hauptverantwortlicher beim erfolgreiche Clan a-Losers.MSI, erklärt, welche Auswirkungen das auf die einzelnen Teams und den E-Sport allgemein hat: »Die unweigerlich wiederkehrende Diskussion nach solch tragischen Geschehnissen und die Verbotsaufrufe rücken Clans und ihre Spieler in unmittelbare Nähe eines Gewaltverbrechens.« Den Grund sieht Scherff in einer auf breiter gesellschaftlicher Ebene ausgebliebenen Diskussion über Spiele. An deren Stelle seien öffentliche Empörung und blinder Aktionismus der Politik getreten. »Unser eigentliches Ziel ist es, den E-Sport in Deutschland als offiziell anerkannte Sportart zu etablieren. Das ist in anderen europäischen Ländern bereits der Fall, wird durch die Diskussion um Verbote aber überschattet und in seiner Umsetzung weit zurückgeworfen.« Die Folgen für den E-Sport

Sollte die Debatte tatsächlich zu einem Verbot führen, so sind die Folgen für Clans und den E-Sport in Deutschland nicht abzusehen. Zwar gibt es laut Holger Scherff derzeit keine Anzeichen dafür, dass sich die bisherigen Sponsoren von Clans oder Spielen distanzieren. Denn diese Firmen stammen in der Regel aus der Hard- und Softwarebranche und sind wesentlich besser über den E-Sport informiert als das Gros der Öffentlichkeit. »Ein anderes Bild bietet sich bei Unternehmen aus anderen Branchen, die sich bis dato noch nicht als Sponsoren im E-Sport engagieren«, sagt Scherff -- und die die Clans und Ligen seit langem für sich gewinnen wollen. »Die Firmen schrecken durch die Killerspiele-Debatte vor einem Kontakt mit der Szene zurück, denn sie befürchten einen Imageschaden.« Scherff sieht die Spielerorganisationen in der Pflicht: »Die Clans erhebliche Aufklärungsarbeit leisten. Der E-Sport kann nur wachsen, wenn sich auch Unternehmen außerhalb der Technologie-Branche engagieren. Dieses Wachstum ist nun deutlich erschwert worden.«

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E-Sport-Verein

Ein E-Sport-Verein ist ein Clan, Gilde oder ein ähnliche Verbindung vom E-Sport Spielern, die sich durch die Eintragung in das Vereinsregister die Rechte und Pflichten eines Vereins sichern.

Es gelten für E-Sport-Vereine die gleiche Vorschriften wie für alle Vereine, denn es sind rechtlich gesehen rechtskräftige Vereine und dadurch jedem anderen Verein gleichgestellt.

In E-Sport-Vereinen sind wie im E-Sport Artikel unter Clans beschrieben Menschen organisiert, deren gemeinsames Hobby das Spielen von Computer-Konsolenspielen ist.
Inhaltsverzeichnis


* 1 Zweck von E-Sport-Vereinen
* 2 Entwicklung
* 3 Kritik
* 4 Besonderes
* 5 Weblinks

Zweck von E-Sport-Vereinen

Der Zweck von E-Sport-Vereinen ist, durch das Naturell des E-Sports meistens darauf ausgelegt einen Bewussten Umgang mit E-Sport, Computer und neuen Medien allgemein zu fördern und Vorurteile abzubauen. Auch die Förderung der Anerkennung als Sportart ist ein häufiges Ziel der E-Sport Vereine. Ein weiteres Ziel kann es sein, eine rechtliche Grundlage für Servermietverträge, Mitgliedsbeiträge oder andere Rechtsgeschäfte zu bekommen.

Entwicklung

E-Sport-Vereine gibt es natürlich erst seit verhältnismäßig kurzer Zeit, da sich die in Clans und/oder Gilden Organisierten Spieler erst durch die oftmals einseitige Darstellung ihres Hobbys in den Medien gezwungen sahen etwas gegen dieses schlechte Image zu unternehmen. Die E-Sport-Vereine entwickeln sich deshalb normalerweise aus einem Clan oder einer Gilde die schon geraume Zeit besteht, und aus Darstellungsgründen die Vereinsform wählt. Allerdings können rechtliche auch Problem der Grund für eine Vereinsgründung sein.

Die Leader und Co-Leader des Clans werden meistens zu den Vorsitzenden. Bei Clans die eigenen Server betreiben oder aus anderen Gründen Mitgliedsbeiträge eingenommen haben, gibt so etwas wie einen Kassenwart oder Buchführer. Die zusätzliche Wahl von anderen Vereins üblichen Posten ist wie bei Vereinen davon abhängig, ob dies gewünscht ist oder nicht. Ob und wie sich das Modell des E-Sport-Vereins durchsetzen wird, bleibt abzuwarten. E-Sport-Vereine sind üblicherweise Mitglied im Deutschen eSport Bund.

Kritik

An E-Sport-Vereine wird oftmals Kritik laut, so werden die in den Satzungen genannten Ziele oft nur Teilweise oder gar nicht umgesetzt. Auch sehen andere Fraktionen aus dem E-Sport Bereich die Gründung eines Vereins und die damit verbundenen Anpassung an die Vereinslandschaft in Deutschland als falschen Schritt zu Anerkennung des E-Sports als eigenständige Sache an. Die Anhänger dieser Auffassung wollen vielmehr, daß der Clan oder die Gilde einen vergleichbaren Status erhält. Da nur durch Anerkennung eines solchen Status ein wirklicher Abbau von Vorurteilen und eine Verbessererung des Images stattfinden kann. Anders gesehen Argumentieren die Befürworter der Umwandlung in einen Verein, dass durch die Strukturellen Ähnlichkeiten ein Clan immer wie ein Verein organisiert ist. Es würde deshalb nie ein eigenes Clan- und Gildenregister geben. Im besten Fall würde das Vereinsrecht um e.C. (eingetragener Clan) oder ähnliches ergänzt.

Besonderes

Gegenüber anderen Vereinen, können die Mitglieder von E-Sport Vereinen durchaus im ganzen Bundesgebiet oder international verteilt sein. Sie sehen sich meisten nur zur jährlich durchzuführenden Mitgliederversammlung. Diese kann z.B. im Rahmen eines LAN-Wochenendes stattfinden. Die restliche Zeit kommunizieren die Vereinsmitglieder über Instant Messaging oder VOIP. Die Strukturen eines Clans, können erstaunlich gut in die eines Vereins übernommen werden. Die Gründe für eine Vereinsgründung können im Image-Aufbau und oder Anerkennung liegen. Aber durch die Strukturen eines Clan kommen rechtliche Schwierigkeiten auf Leader und Mitglieder zu, die als Verein umgangen werden können. Da ein Clan ja jeglicher rechtlicher Grundlage entbehrt, kann dieser keinen Besitz haben, oder wirtschaften. Dies ist insofern problematisch, als das bei vielen Clans Server zum gemeinsamen Spielen gekauft oder gemietet werden, für die dann die Gemeinschaft aufkommt. Aber die rechtliche Konsequenzen, der Vertrag, das „gemeinsame“ Konto sind immer auf einzelnen Personen beschränkt. Dadurch können äußerst unangenehme Situationen entstehen (z.B. Ermittlungen des Finanzamtes) Durch die Vereinsgründung entsteht gleichzeitig eine Juristische Person, die diese Geschäfte übernehmen kann.

(Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/E-Sport-Verein)

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Computerspieler als Sündenböcke der Nation?

Politiker wie Uwe Schünemann, Günther Beckstein und andere fordern im Zusammenhang mit dem Amoklauf in Emsdetten lauthals danach, "gewaltverherrlichende" Spiele zu verbieten. Barbara Sommer, die Schulministerin von NRW, hat ihr Augenmerk primär auf die Förderung der Jugendlichen und nicht auf das Verbot der Spiele gerichtet. Dabei sind alle eben genannte Personen schon alleine aufgrund ihres kalendarischen Alters nicht oder nur unzureichend in der Lage, den Puls der Zeit zu vernehmen. Mancher Zeitgenosse fragte sich öffentlich in den vergangenen Wochen in diversen Foren, ob die PolitProfis jemals eines der Spiele ausprobiert haben, welche sie jetzt verboten sehen möchten.

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Wir befragten mit Jan Saarmann einen Bürger, der vom Alter und seiner Profession her wirklich weiß, wovon er spricht. Sein Arbeitgeber Turtle Entertainment organisiert auf professioneller Basis europaweit Spieleveranstaltungen für verschiedene Gamer-Ligen. In der neunten Saison der sogenannten Electronic Sports League (ESL) wurden alleine Preisgelder in Höhe von 200.000 Euro inklusive der Wert von Sachpreisen ausgezahlt. Über 435 Millionen Mal wurde alleine deren Internetpräsenz aufgerufen. Zocken ist kein Einzelphänomen von pickeligen, lichtscheuen, sozial inkompetenten Außenseitern, es ist eine Massenbewegung junger oder jung gebliebener Menschen.

Wir interessierten uns natürlich dafür, wie der durchschnittliche Besucher einer solchen Convention beschaffen ist. Wir wollten wissen, wie brutal diese Spiele wirklich sind. Und ob das Kölner Unternehmen eventuell einen Zusammenhang zwischen diesen und den jüngst verübten Amokläufen entdecken kann.



Hallo Jan Saarmann, bitte stell dich als Person und die Firma Turtle Entertainment vor.

Hallo, ich habe Medienkommunikation & Journalismus studiert, bin 27 Jahre alt, arbeite in der PR-Abteilung von Turtle Entertainment und bin momentan als Pressesprecher tätig. Turtle Entertainment ist die "eSport Company", die treibende Kraft im deutschen und europäischen eSport-Markt. Wir betreiben die Electronic Sports League (ESL), mit 600.000 Mitgliedern die größte Liga für Computerspiele in Europa und veranstalten in ganz Europa Events, bei denen professionelle eSportler vor Publikum auftreten: die "Intel Friday Night Games". Turtle Entertainment wurde im Jahre 2000 gegründet und beschäftigt derzeit über 80 Mitarbeiter.


Wie bist du zu Turtle gekommen, warum arbeitest du in diesem Bereich? Besteht privat auch ein Interesse an diesem Thema?

Ich spiele seit 2001 Counter-Strike in einem Team und seit 2002 fast ausschließlich in der ESL. Da war der Schritt zu Turtle Entertainment naheliegend und ich habe auch schon lange mit dem Gedanken gespielt.



ESL-Finals9 - Christian gewinnt - Foto: Electronic Sports League / David Hiltscher

Gewinner der ESL-Finals 9: Christian inklusive Plüschtier





Gibt es den typischen Besucher einer solchen Convention? Durch welche Merkmale würde sich dieser auszeichnen?



Es gibt einen Typus - männlich, zwischen 16 und 22, hohe Bildung, technik-affin. Aber diese homogene Struktur existiert nicht mehr so wie früher. Immer mehr Menschen aus allen möglichen Schichten und Sozialisationen drängen auf unsere Events. Was uns besonders erfreut: Der Frauenanteil steigt kontinuierlich.



Was würdest Du sagen: Wie erfolgreich sind die Teilnehmer Ihrer Veranstaltungen beruflich wie privat?

Grundsätzlich ist jeder Gast, der nicht in der Szene aktiv ist, überrascht. Denn die üblichen Vorurteile von leeren Pizzaschachteln, Zigarettenqualm und Bierkästen, dunklen Räumen und pickligen Jugendlichen entsprechen nicht der Wirklichkeit. Sowohl unsere Spieler, als auch unsere Besucher sind ganz normale Menschen. Gaming an sich und auch eSport im Speziellen ist in der Mitte der Gesellschaft angekommen, niemand in Deutschland muss weit gehen, um den nächsten Computerspieler zu entdecken. Insofern gibt es auf unseren Veranstaltungen alles das, was es auch außerhalb gibt: Schüler, Berufstätige, Studenten, Auszubildende, Arbeitslose.


Wie viel oder wenig Ahnung haben Eltern von der Materie, die man auf euren Veranstaltungen beobachten konnte?


Die Erziehungsberechtigten, die so offen sind, dass sie ihre Kinder auf ein Intel Friday Night Game begleiten, wissen eine Menge über die Spiele. Viele spielen auch selber, teilweise mit den Kindern gemeinsam. Leider lassen sich nur wenig Eltern auf das Thema so bereitwillig ein, aber mit dem Erwachsenwerden der Gamer wird auch die Zahl der Eltern zunehmen.



Welche möglichen Zusammenhänge siehst du beim Amoklauf in Emsdetten? Inwiefern könnte die Tatsache, dass der Amokläufer gerne Counter-Strike gespielt hat, eventuell eine Auswirkung auf diese Tat gehabt haben?


Da gibt es keine Verbindung. Die wird künstlich hergestellt, weil es für einige die einfachste Erklärung ist. Mit den Spielern haben die Aktionisten unter den Politikern einen Sündenbock gefunden, auf den man verweisen kann und der - solange das Thema in den Medien akut ist - ablenkt von eigenen Versäumnissen und vielleicht die eine oder andere Wählerstimme einfängt. Neue Medien machen immer auch zu einem gewissen Grad Angst, schon Aristoteles hat sich über die Auswirkungen von Theaterstücken auf die menschliche Seele den Kopf zerbrochen. Dazu kommt, dass für viele Angehörige der älteren Generationen Dinge wie das Internet und virtuelle Welten unbegreiflich sind - und damit leider auch automatisch gefährlich.

Intel Friday Night Games - Zuschauer. Foto: Electronic Sports League / David Hiltscher

Zuschauer der Intel Friday Night Games



Was hälst du von den kürzlich bekannt gewordenen Plänen des niedersächsischen Innenministers Uwe Schünemann bezüglich einer Ergänzung des Strafgesetzbuches um die sogenannten Gewaltdarstellungsparagrafen? Die Verbreitung von Gewalt verherrlichen Spielen soll mit bis zu zwei Jahren Haft bestraft werden!?


Die aktuelle Diskussion entbehrt einer vernünftigen Grundlage und verwischt die wahren Ursachen unsere Probleme, welche in einem mangelhaften Familienumfeld und einem nicht funktionierenden sozialen Netz liegen. Wir haben in Deutschland die strengsten Medienschutzregeln in Europa und die vorgeschlagenen Pläne von Schünemann und Beckstein sind kurzsichtig, populistisch und vor allem wirkungslos.

Deutschland ist im Begriff sich zu einem wichtigen Standort für die Computerspiele-Industrie zu entwickeln. Alleine am Standort Köln haben wir mit Turtle Entertainment und GIGA Digital innerhalb weniger Jahre 160 Arbeitsplätze in diesem wichtigen neuen Wirtschaftssektor geschaffen. Junge, kreative und engagierte Mitarbeiter finden in diesen Unternehmen ein Umfeld für Innovation und Entwicklung. Wir halten uns bei der Produktentwicklung ganz genau wie die gesamte Gaming-Industrie in Deutschland - strikt an die Vorgaben der USK, BPJM und Landesmedienanstalten, welche sich als funktionierende, anerkannte und in Europa führende Institutionen zum Schutz vor gefährdenden Medieninhalten etabliert haben.

Vorschnelle und unüberlegte Sanktionen, wie sie von den in diesem Zusammenhang bestens bekannten Politikern zur passenden Gelegenheit immer wieder gefordert werden, helfen nicht die Ursache des Problems zu lösen. Im Gegenteil, sie werden zum Verlust von Wachstum und Arbeitsplätzen in einer der innovativsten und am schnellsten wachsenden Branchen führen und wahrscheinlich auch zur Umsiedlung von Unternehmen in andere Länder der EU.



Wenn die Polizei wie im aktuellen Fall versucht, den Inhalt von Websites, die mit dem Selbstmord zu tun hatten, nicht mehr zugänglich zu machen. Welche Einschränkungen/gesetzliche Regelungen/polizeiliche Kontrollen könnten auf Turtle Entertainment zu kommen?

Ich kann mir kaum vorstellen, dass die Behörden in Zukunft auf uns zu kommen werden, um uns zu bitten, irgendwelche Inhalte aus dem Web zu entfernen. Zudem sind wir eine Liga, kein Spiele-Entwickler und auch kein Webhoster.

Wie viel Blut braucht ein Egoshooter, um in der Community als attraktiv zu gelten? Wie realistisch sind EgoShooter kurz vor dem Jahreswechsel von 2006/2007?

Das kommt ganz darauf an, mit welchen Kriterien an die Sache herangegangen wird. Ein Spiel, das ein erfolgreiches eSport-Spiel werden will, kann komplett ohne Blut auskommen. Ein Spiel, das eher für den Einzelspieler ausgelegt ist und einen spielbaren Actionfilm darstellt, benötigt Blut. Nicht exzessiv, aber immerhin will man dem Spieler ja nicht die Illusion rauben. Als Beispiel: Wenn man sich heute mal einen Western aus den Fünfziger Jahren anguckt und zusieht, wie Kirk Douglas einen Indianer ersticht und der nicht mal blutet, wirkt das auch etwas merkwürdig und unrealistisch im Vergleich mit den heutigen Filmen.


Nach welchen Kriterien werden Spiele von Turtle ausgesucht, die zu den Wettbewerben der Conventions zugelassen werden?

Ausgewählt wird grundsätzlich nach dem Interesse in der Community. Immer wieder können die Spieler in den normalen Ligen über die Anzahl der gespielten Matches darüber abstimmen, welches Spiel in die höchste Spielklasse aufsteigen darf. Dazu kommen natürlich auch andere Faktoren wie die Unterstützung durch die Publisher und die eSport-Tauglichkeit des Spiels an sich.



Counter-Strike ist doch primär ein Spiel, dass in einer Gruppe gespielt wird. Wenn sich jemand völlig isoliert und Probleme bei der Kommunikation mit anderen Menschen hat - wirkt sich das nicht sehr schädigend auf seinen möglichen Erfolg aus?

Ohne Team kann in Counter-Strike niemand gewinnen. Counter-Strike ist kein Spiel für Einzelgänger, ohne Teamwork kommt man keinen Meter voran. Auch Teams, deren Einzelspieler viel schlechter sind als der Durchschnitt, können ein Ansammlung von Stars schlagen, wenn die Stars nicht „miteinander können“.



Kann ein solches Spiel wie CS tatsächlich dazu führen, dass man auch in der realen Welt gewalttätig wird?

Nein, selbstverständlich nicht. Das Pferd wird hier einfach falsch herum aufgezäumt. Nicht Counter-Strike macht gewalttätig, die Chance ist – man bedenke, dass pro Monat weltweit 5 Milliarden Minuten Counter-Strike gespielt werden – relativ hoch, dass ein gewalttätiger Mensch Counter-Strike spielt. Wobei vielfach von den Medien da ein falsches Bild gezeichnet wird. Robert Steinhäuser, der Amokläufer von Erfurt, spielte beispielsweise alle möglichen brutalen Spiele, aber kein Counter-Strike. Das war ihm laut Abschlussbericht der Polizei zu "harmlos".

Bühne der Extreme Masters Intel Friday Night Games. Foto: Electronic Sports League / David Hiltscher

Bühne der Extreme Masters Intel Friday Night Games



Kann es nicht sogar sein, dass das Ausleben der Gewalt in einer virtuellen Umgebung dazu führen kann, dass man dort wo man keinen Schaden anrichtet, seine Aggressionen rauslässt anstatt auf der Straße?

Ich persönlich glaube nicht, dass das Argument zieht. Viele Spieler führen so was an, doch ich denke, dass Aggressionen verarbeitet werden müssen, nicht "herausgelassen" - ob auf der Straße oder vor dem PC und genau hier muss die Politik ansetzen. Natürlich würde ich es nichtsdestotrotz vorziehen, wenn ein Mensch computergesteuerte Wesen am PC niederschießt, als wenn er auf der Straße anderen Menschen Schaden zufügen würde. Dennoch denke ich, dass Computerspiele kein sonderlich guter Weg zur Aggressionsverarbeitung sind.


Welche Entwicklung nehmen Egoshooter? Wie werden diese in 5 oder 10 Jahren aussehen?

Das ist eine verdammt schwierige Frage. Stell dir mal vor, man hätte dich vor zehn Jahren nach der durchschnittlichen Festplattengröße im Jahre 2006 gefragt. Ich denke, dass in den Singleplayer-Spielen der Trend zur bestmöglichen Grafik weitergeht. Und natürlich folgen auch die Hersteller von neuen Multiplayer-Shootern in gewisser Weise dieser Devise. Aber man konnte in den letzten Jahren doch klar sehen, dass die Mehrspieler-Spiele, die fast ausschließlich von ihrer Grafik lebten, sehr schnell keine Community mehr hatten, während „billig“ aussehende Spiele für Furore sorgen, die mit ausgeklügeltem Gameplay aufwarten konnten. Insofern müssen die Developer hier die Gratwanderung schaffen zwischen dem reinrassigen eSport-Titel und dem gutaussehenden Shooter-Spiel für Single- oder Multiplayer-Partien zwischendurch.

(Artikel von http://www.gulli.com/news/turtle-entertainment-im-2006-12-19/)

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   Mittwoch, 14. Mai. 2008
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